2012/05/02(水)

再世篇1周目クリアしました。
ダラダラしたり、PCの調子が良くなかったりで遅れてましたが
再世篇のレビュー記事です。
再世篇は基本部分が破界篇からあまり変化していないので、即行レビューは省きました。
シナリオにも少し触れますがネタバレはありません。
.
■グラフィック
▼グラフィックの追加変更
戦闘カットインが変更されたり、顔グラフィックが追加されたりしている。
特にダンクーガノヴァ組は表情が非常に豊かになった。
▼戦闘アニメ
相変わらずの素晴らしい戦闘アニメーション。
オリジナル系の戦闘は破界篇よりすっきりした印象がある。
気のせいかも知れないんだけど、たまにダメージが表示されないことがあった。
スコープドッグのアサルトコンバットとか。
▼アニメーション早送りと短縮
アニメ早送りは無し、□ボタンのアニメショートカットのままだった。
■データ関連
▼ロード時間
メディアインストールのおかげで戦闘ロードは短時間のは破界篇同様。
能力画面などでのグラフィック表示で時間が掛かり操作が止まるのも破界篇同様。
マップ戦闘で音がズレる場合があるのはちょっと気になった。
▼セーブ
中断もデータセーブも早い。
破界篇レビューで「セーブデータ選択の画面はPS2のほうが使いやすかった」って書いたんですが、
PSPのセーブ画面はどんなゲームでも共通だったんですね。
一年前は知りませんでした。
■システム面
基本操作は破壊篇と同じ。
▼連続行動
前作の不満点が解消。
連続行動の使用済みか否か分かるようになった。
▼最終勝利条件
マップクリアの勝利条件が青字で表示されるようになった。
「この敵倒した後、増援あるかな~」とかでビクビクすることがなくなった。
▼エムブレムシステム
エースパイロット20人、取得PP1500などの条件を達成すれば、
取得経験値増加、取得PP増加効果がある強化パーツが入手できる。
終盤に活用すればほとんど使っていないキャラも楽に育成できる。
▼破界篇と比べて出撃数が増加
これまた前作の不満点が解消。
早い段階から「戦艦(3機)+イベント出撃(1機~5機程度)+選択出撃(約20機)」になり多数のユニットを出撃させられる。
終盤では戦艦と合わせて約35機も出撃可能。
破界篇と違い、ZEUTH組が序盤から登場するので仲間もドンドン増える。
■難易度
破界篇と比べて敵が強くなっているため、改造と特殊スキルが中途半端な前半は苦しい場面もあるが
味方もドンドン強くなっていくので中盤以降の難易度はそれほどでもない。
▼入手資金が多いので簡単に改造できる
「味方出撃数が増える→敵ユニットも増える→入手資金も増える」
「初期レベルが高いので早い段階から幸運と祝福が使える」
「特殊スキル『SP回復』『SPゲット』により幸運と祝福を使う機会が増える」
「強力なマップ兵器も増えている」
以上の理由から入手資金がこれまでのスパロボと比較して非常に多い。
私の場合は最終マップでは45機ほどカスタムボーナス付きになるまで改造できた。
▼SRポイント
破界篇より多種多様な取得条件になったがそれほど難しい条件は無い。
全部のSRポイント取得も割と簡単。まあ私は一箇所だけ取り忘れていたんですけどね。
▼強化パーツ
消費パーツはNEO仕様の1マップ1回制。
終盤ではエネルギーや弾薬が尽きることもあるので、使う頻度が破界篇より多かった。
電力受信アンテナよりプロペラントタンクのほうが使いやすい。
■能力関連
パイロットの特殊スキルは再世篇からかなり変化している。
▼入手PPが多い
「味方出撃数が増える→敵ユニットも増える→入手PPも増える」
「味方出撃数が増える→社長、PP10ポイントお願いします!→入手PPが増える」
一週目でも、出撃頻度の多いキャラは特殊スキル欄全てが埋められるくらいのPPは余裕で手に入る。
▼特殊スキル『ブロッキング』が廃止
盾持ちでもわざわざ取得させるほどでもなく、回避中心キャラは上書きされることが多かった。
機体がシールド防御と切払いを持っていればパイロット技量に応じて発動する。
取得スキルの選択幅も広くなった。
▼特殊スキルが8枠に増加
固定スキルが多いゼロなどのキャラがカスタマイズしやすくなったり、
破界篇では足の遅かった戦艦も『ダッシュ』『連続行動』を付ける余裕が出来た。
▼追加された特殊スキル
SPを回復させる『SP回復』『SPゲット』と
気力アップスキルが合わさった『気力+』が登場した。
▼重要スキル
早解きのために『連続行動』『援護攻撃』『ダッシュ』と
スーパー系の耐久力向上の『底力』が重要なのは相変わらず。
だが『闘争心』は「SPゲット+気合」で代用できるので重要性が下がった。
▼カスタムボーナスとエースボーナス
一部のは破界篇からボーナスが変更された。
▼ZEXIS組は強くなった、なのにグレンラガンが使いにくい
相変わらず強い紅蓮、マップ兵器が蜃気楼、ランスロットはスザクのスキルがチート。
ダブルオーライザーはライザーソードが強力、ウイングゼロはグリリバ、
キリコはほとんど変わってないけどHP10%以下で鬼になる、
鉄人28号とファイヤーバルキリーは今までに居ないタイプだから存在感がある。
トライダーG7はトライダルアーとエースボーナスで大活躍。
ZEXIS組は軒並みパワーアップしたが、グレンラガンは弱体化。
攻撃力も射程も向上したがシモンとヴィラルは精神コマンドが被りまくっており、
防御系コマンドが不屈のみになった。
終盤だと敵の火力でボロボロになってしまうので使いにくい。
あとニルヴァーシュも相変わらず使いにくい。
▼ガンダムDXが弱い というかチャージ完了する頃にはボス敵くらいしか残っていない
破界篇では、サテライトキャノンの射程範囲が他のマップ兵器を圧倒していた。
だが蜃気楼、∀、ダブルオーライザー、ウイングゼロといった便利マップ兵器持ちが登場。
おまけに再動を取得するキャラも増えてしまった。
ガンダムDX自体はGファルコン追加で強くなり、サテキャの範囲も広くなっただけにもったいない。
■インターミッション
破界篇からの変更点は特になし。
▼編成
出撃枠が増えたので強化パーツ付け替え時間がちょっと増えた。
サブオーダーは地味だが便利。
▼乗せ換え
今回も乗せ換え可能な作品が少なめ。
UC系MSをもっと出して欲しかった。
■シナリオ面
▼後継機乗り換え
今回は乗り換えイベントとパワーアップイベントがとても多い。
シナリオ的にも攻略的にも強くなっていくのは楽しかった。
▼シナリオ
オリジナルは長展開が多く、スフィアの謎について判明したことも多い。
分岐が多いため他のルートでの状況が分かりにくいのも相変わらずだが、周回プレイの楽しみでもある。
▼クロウ・ブルースト
スフィアとファイアバグとの関わりで要所要所でカッコ良い所を見せるが、
借金ネタで会話にオチをつけ、エンディングでもちゃんとオチを付けてくれた主人公。
戦闘中に「俺も狙い打つぜ!」と言うなど、ちゃんとシナリオの流れに沿ったボイスがあったのも嬉しい。
「それがどうした」はエスターの持ちネタになっていた。
▼オリジナル敵
破界篇の次元獣ラッシュ同様、インサラウムとの戦いが多め。
もうちょっと版権敵との戦いを多くしてほしかったような気もする。
ただ、次元獣より会話が多いので破界篇ほど気にならなかった。
■まとめ
▼前作をプレイした人向け
操作性などはスパロボ初心者にも進められるんですが、
シナリオは続き物なので破界篇をプレイした人向けです。
前後篇なのでしょうがないことではあるんですが。
こんなに資金が手に入ってフル改造しまくれるスパロボも珍しかったですね。
終盤はフル改造したスーパー系でもボスの攻撃が痛いので、その辺のバランスが取れていたのも良し。
再世篇攻略本はファミ通と電撃から発売予定です。
■グラフィック
▼グラフィックの追加変更
戦闘カットインが変更されたり、顔グラフィックが追加されたりしている。
特にダンクーガノヴァ組は表情が非常に豊かになった。
▼戦闘アニメ
相変わらずの素晴らしい戦闘アニメーション。
オリジナル系の戦闘は破界篇よりすっきりした印象がある。
気のせいかも知れないんだけど、たまにダメージが表示されないことがあった。
スコープドッグのアサルトコンバットとか。
▼アニメーション早送りと短縮
アニメ早送りは無し、□ボタンのアニメショートカットのままだった。
■データ関連
▼ロード時間
メディアインストールのおかげで戦闘ロードは短時間のは破界篇同様。
能力画面などでのグラフィック表示で時間が掛かり操作が止まるのも破界篇同様。
マップ戦闘で音がズレる場合があるのはちょっと気になった。
▼セーブ
中断もデータセーブも早い。
破界篇レビューで「セーブデータ選択の画面はPS2のほうが使いやすかった」って書いたんですが、
PSPのセーブ画面はどんなゲームでも共通だったんですね。
一年前は知りませんでした。
■システム面
基本操作は破壊篇と同じ。
▼連続行動
前作の不満点が解消。
連続行動の使用済みか否か分かるようになった。
▼最終勝利条件
マップクリアの勝利条件が青字で表示されるようになった。
「この敵倒した後、増援あるかな~」とかでビクビクすることがなくなった。
▼エムブレムシステム
エースパイロット20人、取得PP1500などの条件を達成すれば、
取得経験値増加、取得PP増加効果がある強化パーツが入手できる。
終盤に活用すればほとんど使っていないキャラも楽に育成できる。
▼破界篇と比べて出撃数が増加
これまた前作の不満点が解消。
早い段階から「戦艦(3機)+イベント出撃(1機~5機程度)+選択出撃(約20機)」になり多数のユニットを出撃させられる。
終盤では戦艦と合わせて約35機も出撃可能。
破界篇と違い、ZEUTH組が序盤から登場するので仲間もドンドン増える。
■難易度
破界篇と比べて敵が強くなっているため、改造と特殊スキルが中途半端な前半は苦しい場面もあるが
味方もドンドン強くなっていくので中盤以降の難易度はそれほどでもない。
▼入手資金が多いので簡単に改造できる
「味方出撃数が増える→敵ユニットも増える→入手資金も増える」
「初期レベルが高いので早い段階から幸運と祝福が使える」
「特殊スキル『SP回復』『SPゲット』により幸運と祝福を使う機会が増える」
「強力なマップ兵器も増えている」
以上の理由から入手資金がこれまでのスパロボと比較して非常に多い。
私の場合は最終マップでは45機ほどカスタムボーナス付きになるまで改造できた。
▼SRポイント
破界篇より多種多様な取得条件になったがそれほど難しい条件は無い。
全部のSRポイント取得も割と簡単。
▼強化パーツ
消費パーツはNEO仕様の1マップ1回制。
終盤ではエネルギーや弾薬が尽きることもあるので、使う頻度が破界篇より多かった。
電力受信アンテナよりプロペラントタンクのほうが使いやすい。
■能力関連
パイロットの特殊スキルは再世篇からかなり変化している。
▼入手PPが多い
「味方出撃数が増える→敵ユニットも増える→入手PPも増える」
「味方出撃数が増える→社長、PP10ポイントお願いします!→入手PPが増える」
一週目でも、出撃頻度の多いキャラは特殊スキル欄全てが埋められるくらいのPPは余裕で手に入る。
▼特殊スキル『ブロッキング』が廃止
盾持ちでもわざわざ取得させるほどでもなく、回避中心キャラは上書きされることが多かった。
機体がシールド防御と切払いを持っていればパイロット技量に応じて発動する。
取得スキルの選択幅も広くなった。
▼特殊スキルが8枠に増加
固定スキルが多いゼロなどのキャラがカスタマイズしやすくなったり、
破界篇では足の遅かった戦艦も『ダッシュ』『連続行動』を付ける余裕が出来た。
▼追加された特殊スキル
SPを回復させる『SP回復』『SPゲット』と
気力アップスキルが合わさった『気力+』が登場した。
▼重要スキル
早解きのために『連続行動』『援護攻撃』『ダッシュ』と
スーパー系の耐久力向上の『底力』が重要なのは相変わらず。
だが『闘争心』は「SPゲット+気合」で代用できるので重要性が下がった。
▼カスタムボーナスとエースボーナス
一部のは破界篇からボーナスが変更された。
▼ZEXIS組は強くなった、なのにグレンラガンが使いにくい
相変わらず強い紅蓮、マップ兵器が蜃気楼、ランスロットはスザクのスキルがチート。
ダブルオーライザーはライザーソードが強力、ウイングゼロはグリリバ、
キリコはほとんど変わってないけどHP10%以下で鬼になる、
鉄人28号とファイヤーバルキリーは今までに居ないタイプだから存在感がある。
トライダーG7はトライダルアーとエースボーナスで大活躍。
ZEXIS組は軒並みパワーアップしたが、グレンラガンは弱体化。
攻撃力も射程も向上したがシモンとヴィラルは精神コマンドが被りまくっており、
防御系コマンドが不屈のみになった。
終盤だと敵の火力でボロボロになってしまうので使いにくい。
あとニルヴァーシュも相変わらず使いにくい。
▼ガンダムDXが弱い というかチャージ完了する頃にはボス敵くらいしか残っていない
破界篇では、サテライトキャノンの射程範囲が他のマップ兵器を圧倒していた。
だが蜃気楼、∀、ダブルオーライザー、ウイングゼロといった便利マップ兵器持ちが登場。
おまけに再動を取得するキャラも増えてしまった。
ガンダムDX自体はGファルコン追加で強くなり、サテキャの範囲も広くなっただけにもったいない。
■インターミッション
破界篇からの変更点は特になし。
▼編成
出撃枠が増えたので強化パーツ付け替え時間がちょっと増えた。
サブオーダーは地味だが便利。
▼乗せ換え
今回も乗せ換え可能な作品が少なめ。
UC系MSをもっと出して欲しかった。
■シナリオ面
▼後継機乗り換え
今回は乗り換えイベントとパワーアップイベントがとても多い。
シナリオ的にも攻略的にも強くなっていくのは楽しかった。
▼シナリオ
オリジナルは長展開が多く、スフィアの謎について判明したことも多い。
分岐が多いため他のルートでの状況が分かりにくいのも相変わらずだが、周回プレイの楽しみでもある。
▼クロウ・ブルースト
スフィアとファイアバグとの関わりで要所要所でカッコ良い所を見せるが、
借金ネタで会話にオチをつけ、エンディングでもちゃんとオチを付けてくれた主人公。
戦闘中に「俺も狙い打つぜ!」と言うなど、ちゃんとシナリオの流れに沿ったボイスがあったのも嬉しい。
「それがどうした」はエスターの持ちネタになっていた。
▼オリジナル敵
破界篇の次元獣ラッシュ同様、インサラウムとの戦いが多め。
もうちょっと版権敵との戦いを多くしてほしかったような気もする。
ただ、次元獣より会話が多いので破界篇ほど気にならなかった。
■まとめ
▼前作をプレイした人向け
操作性などはスパロボ初心者にも進められるんですが、
シナリオは続き物なので破界篇をプレイした人向けです。
前後篇なのでしょうがないことではあるんですが。
こんなに資金が手に入ってフル改造しまくれるスパロボも珍しかったですね。
終盤はフル改造したスーパー系でもボスの攻撃が痛いので、その辺のバランスが取れていたのも良し。
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この記事へのコメント
ガロードはRがピークだったんや…
ソードシルエットが飛んで来るんだからGビットも出してほしかったです
顔グラパターンが多いのはうれしかったですね
特にカレン。あと顔のチョイスが絶妙すぎるオレンジ
ソードシルエットが飛んで来るんだからGビットも出してほしかったです
顔グラパターンが多いのはうれしかったですね
特にカレン。あと顔のチョイスが絶妙すぎるオレンジ
自分はW0と一緒にグレンラガンを敵陣ド真ん中に突っ込ませてたけど
全然問題なかったぜ
次があるならが今回仲間になるのが遅すぎたキャラ達を早く使いたいです
特にギアス勢 シナリオ上しかたないけどさ…
全然問題なかったぜ
次があるならが今回仲間になるのが遅すぎたキャラ達を早く使いたいです
特にギアス勢 シナリオ上しかたないけどさ…
ニルヴァーシュは最強クラスな気が……精神3人で充実してるし
フル改造で攻撃力7000、Bセーブで弾数12発ですし
フル改造で攻撃力7000、Bセーブで弾数12発ですし
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