2012/12/14(金)

序盤のEX編をクリアして、地上編も何話か進めました。
基本的なシステム面の話のみでシナリオについて触れていません。
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■戦闘のあれこれ
▼ツインユニット制
KとLのパートナーバトルを経て変化したツインユニット。
従来のコンボにあたるコンビネーション攻撃はツインユニットを組んだままでも使える。
組むのに気力を気にせずに済むのは楽。
今回はワザと解散し「シングルが敵を囲んでプレースメントを発動」「特殊武器で弱体化」
というように状況によってはシングルでいく戦法も有効になっている。
▼MAP兵器、ダブルアタック、コンビネーション攻撃
今作は複数の敵に攻撃する手段が非常に多くなっている。
ザコ相手なら結構削れるので便利。
▼換装武器と武器改造
武器改造システムが個別から一括に変わったので、安価な改造費でのM950マシンガン無双はできなくなった。
代わりにR-1やグルンガスト改は変形後でも武器改造が適用されるのでなかなか便利になった。
▼地形適応
OG外伝では地形適応Sを持つ機体が多かったがほとんど下方修正されている。
例として空S地S宇Sだったラーズアングリフ・レイブンは空B地A宇Aになっている。
他にも移動空を持ちながら空Bへ修正されたユニットは多い。
サイバスターはサイバード時の空Sが無くなったものの、通常形態では空地宇Aなのでかなり使いやすい。
パイロットも同様に、地形適応Sを持っているキャラがほぼいなくなった。
▼特殊スキル
zシリーズにあった『連続行動』が登場しパイロット養成で習得可能になった。
連続行動に必要なPPはかなり多いが、援護攻撃やEセーブなどは従来のOGと同じくらいのPPで取得できる。
SP回復、アタッカー、インファイト&ガンファイトがパイロット養成では習得できなくなり、
天才や念動力と同じ先天技能で、レベル制で成長するようになっている。
ツグミ、エイタといったサブパイロットは入手PPに減少補正が入るが養成可能。
アクアはメインパイロット扱いのため最初からヒューゴとPPを入手できる。
パイロットの初期特殊スキルもかなり見直されており、だいたい3個~4個ほど所持している。
第2次Zのように底力と援護攻撃と援護防御は成長しない。
通例通りあの人が2個所持で、意外な人が初期特殊スキルを5個持っていたりする。
最初から底力L7の人もいる。
▼精神コマンド
今回は通常精神5、ツイン精神1になった。
脱力を通常精神で持っている人もいれば、ツイン精神になっている人もいる。
連続行動のかわりになる連撃が結構使える。
▼アビリティスロット
昔のスキルパーツのような、強化パーツのようなシステム。
新規加入ユニットが1~3つほど装備していたり、敵を倒して入手したりする。
ツインユニット内で同じアビリティが3つあれば効果発動。
格闘、射撃、装甲、HP、EN、移動力、射程とステータスを上昇させることができる。
ブロックというアビリティもあり、フルブロックを付加してくれる。
▼マキシマムブレイクと敵に与えるダメージについて
プレースメントとツインユニット援護攻撃をあわせれば序盤でも2万以上のダメージを狙える。
マキシマムブレイクがあればさらに威力が増す。
そのおかげでボスユニットも撃破しやすい。
▼連続ターゲット補正と命中率
今回も連タゲ補正あるが、それよりも敵味方共に初期状態の命中率が低めになっているのが気になる。
照準値を優先的に改造したほうがいいかも。
▼SRポイント
『ソルヴリアス・レックスの撃破(ただしソルヴリアス・レックスはHP1万以下で撤退する)』
などの撤退ユニット撃破が条件になっている事が多いが、今のところ武器1~2段階改造でも十分倒せる。
取得すれば全員にPP+10をゲット。
サブパイロットのパイロット養成のためにとても助かる。
■戦闘シーンとか
▼戦闘アニメ
分かっていたことだけどさすがのHD戦闘アニメ、すごく綺麗。
OG外伝の戦闘アニメをHDに手直ししたものが結構多い。
これは文章で説明しにくいのでこれで割愛。
▼アニメのロード時間
短い、ひたすら短い。
待つという感覚はない。
■システム関係
▼セーブ&ロード時間
そこそこ時間がかかるような印象。
長いというわけではないんだけど戦闘アニメロードが短いのでちょっと気になる。
▼アニメーションカット
○ボタン押しっぱなしの早送り。
×ボタンでアニメキャンセル。
▼ゲーム開始が面倒
ゲームスタートしたときに
→START
LOAD
CONTINUE
OPTION
スタートのところにカーソルがあるので面倒。
A連打する癖がついているからいつもスタートを押してしまう。
ロードかコンティニューのところに合わさるようにして欲しかった。
▼BGM
EXや魔装機神LOEのBGMが結構な数収録されている。
他にも旧作のBGMがチラホラと追加されている。
▼操作性というか操作感がいい
これはなんとなくなんだけど
PS2時代の「インパクト、MX、OGs(トーセ開発)」「αシリーズ、Z(バンプレ開発)」の二つの開発チームは
それぞれ操作性が微妙に違っていて、私はバンプレ開発のほうが好みだったんだけど、
今作はバンプレ開発側の操作性に近くて操作しやすいと感じた。
インパクトのようにスパロボ新ハードでいろいろアレな部分あるかもとちょっとだけ予想していましたが
そんな予感を吹き飛ばすかのように操作性もロード時間も良好。
スタート画面のカーソル以外は特に不満はありません。
OG本編シリーズのレビューはいつものスパロボとは勝手が違う所が多いので
クリア後レビューはネタバレ満載でいく予定です。
年を越しそうだけど早めに書きたいと思っています。
■戦闘のあれこれ
▼ツインユニット制
KとLのパートナーバトルを経て変化したツインユニット。
従来のコンボにあたるコンビネーション攻撃はツインユニットを組んだままでも使える。
組むのに気力を気にせずに済むのは楽。
今回はワザと解散し「シングルが敵を囲んでプレースメントを発動」「特殊武器で弱体化」
というように状況によってはシングルでいく戦法も有効になっている。
▼MAP兵器、ダブルアタック、コンビネーション攻撃
今作は複数の敵に攻撃する手段が非常に多くなっている。
ザコ相手なら結構削れるので便利。
▼換装武器と武器改造
武器改造システムが個別から一括に変わったので、安価な改造費でのM950マシンガン無双はできなくなった。
代わりにR-1やグルンガスト改は変形後でも武器改造が適用されるのでなかなか便利になった。
▼地形適応
OG外伝では地形適応Sを持つ機体が多かったがほとんど下方修正されている。
例として空S地S宇Sだったラーズアングリフ・レイブンは空B地A宇Aになっている。
他にも移動空を持ちながら空Bへ修正されたユニットは多い。
サイバスターはサイバード時の空Sが無くなったものの、通常形態では空地宇Aなのでかなり使いやすい。
パイロットも同様に、地形適応Sを持っているキャラがほぼいなくなった。
▼特殊スキル
zシリーズにあった『連続行動』が登場しパイロット養成で習得可能になった。
連続行動に必要なPPはかなり多いが、援護攻撃やEセーブなどは従来のOGと同じくらいのPPで取得できる。
SP回復、アタッカー、インファイト&ガンファイトがパイロット養成では習得できなくなり、
天才や念動力と同じ先天技能で、レベル制で成長するようになっている。
ツグミ、エイタといったサブパイロットは入手PPに減少補正が入るが養成可能。
アクアはメインパイロット扱いのため最初からヒューゴとPPを入手できる。
パイロットの初期特殊スキルもかなり見直されており、だいたい3個~4個ほど所持している。
第2次Zのように底力と援護攻撃と援護防御は成長しない。
通例通りあの人が2個所持で、意外な人が初期特殊スキルを5個持っていたりする。
最初から底力L7の人もいる。
▼精神コマンド
今回は通常精神5、ツイン精神1になった。
脱力を通常精神で持っている人もいれば、ツイン精神になっている人もいる。
連続行動のかわりになる連撃が結構使える。
▼アビリティスロット
昔のスキルパーツのような、強化パーツのようなシステム。
新規加入ユニットが1~3つほど装備していたり、敵を倒して入手したりする。
ツインユニット内で同じアビリティが3つあれば効果発動。
格闘、射撃、装甲、HP、EN、移動力、射程とステータスを上昇させることができる。
ブロックというアビリティもあり、フルブロックを付加してくれる。
▼マキシマムブレイクと敵に与えるダメージについて
プレースメントとツインユニット援護攻撃をあわせれば序盤でも2万以上のダメージを狙える。
マキシマムブレイクがあればさらに威力が増す。
そのおかげでボスユニットも撃破しやすい。
▼連続ターゲット補正と命中率
今回も連タゲ補正あるが、それよりも敵味方共に初期状態の命中率が低めになっているのが気になる。
照準値を優先的に改造したほうがいいかも。
▼SRポイント
『ソルヴリアス・レックスの撃破(ただしソルヴリアス・レックスはHP1万以下で撤退する)』
などの撤退ユニット撃破が条件になっている事が多いが、今のところ武器1~2段階改造でも十分倒せる。
取得すれば全員にPP+10をゲット。
サブパイロットのパイロット養成のためにとても助かる。
■戦闘シーンとか
▼戦闘アニメ
分かっていたことだけどさすがのHD戦闘アニメ、すごく綺麗。
OG外伝の戦闘アニメをHDに手直ししたものが結構多い。
これは文章で説明しにくいのでこれで割愛。
▼アニメのロード時間
短い、ひたすら短い。
待つという感覚はない。
■システム関係
▼セーブ&ロード時間
そこそこ時間がかかるような印象。
長いというわけではないんだけど戦闘アニメロードが短いのでちょっと気になる。
▼アニメーションカット
○ボタン押しっぱなしの早送り。
×ボタンでアニメキャンセル。
▼ゲーム開始が面倒
ゲームスタートしたときに
→START
LOAD
CONTINUE
OPTION
スタートのところにカーソルがあるので面倒。
A連打する癖がついているからいつもスタートを押してしまう。
ロードかコンティニューのところに合わさるようにして欲しかった。
▼BGM
EXや魔装機神LOEのBGMが結構な数収録されている。
他にも旧作のBGMがチラホラと追加されている。
▼操作性というか操作感がいい
これはなんとなくなんだけど
PS2時代の「インパクト、MX、OGs(トーセ開発)」「αシリーズ、Z(バンプレ開発)」の二つの開発チームは
それぞれ操作性が微妙に違っていて、私はバンプレ開発のほうが好みだったんだけど、
今作はバンプレ開発側の操作性に近くて操作しやすいと感じた。
インパクトのようにスパロボ新ハードでいろいろアレな部分あるかもとちょっとだけ予想していましたが
そんな予感を吹き飛ばすかのように操作性もロード時間も良好。
スタート画面のカーソル以外は特に不満はありません。
OG本編シリーズのレビューはいつものスパロボとは勝手が違う所が多いので
クリア後レビューはネタバレ満載でいく予定です。
年を越しそうだけど早めに書きたいと思っています。
この記事へのコメント
アビリティは便利だけど入手数が少なさすぎる気がするがなぁ…
格闘ダメUPとか付けたいキャラが複数いるのに一人分しか手に入らないし
てっきり敵を倒したら手に入る物だと思ってたらまるで手に入らないしがっかり
次作にもあるんだったら入手数を増やしてほしい所
格闘ダメUPとか付けたいキャラが複数いるのに一人分しか手に入らないし
てっきり敵を倒したら手に入る物だと思ってたらまるで手に入らないしがっかり
次作にもあるんだったら入手数を増やしてほしい所
部隊編成がそのままだったりリセットされたりするのがめんどくさいです。
メンバーをセーブ出来たら良かったのに。
メンバーをセーブ出来たら良かったのに。
ソルヴリアス・レックスの撃破…
フィリオとフェリオが思いの外紛らわしい。
アビリティは同じものを複数個装備しないと機能しないってのがどうにも・・・。
数が少なすぎるんですよね。回避は腐る程手に入りますけど、
あっても焼け石に水みたいなものですし。アビリティ購入とかできれば
良かったんですけど。連続行動もあんまし。再攻撃があれば事足りる感じです。
数が少なすぎるんですよね。回避は腐る程手に入りますけど、
あっても焼け石に水みたいなものですし。アビリティ購入とかできれば
良かったんですけど。連続行動もあんまし。再攻撃があれば事足りる感じです。
SRポイントの獲得は、後半になるにつれ○ターン以内系になっていくので…この辺りは次回作での修正に期待ですね…
例のシーンはもう見たのでしょうか。考察待ってます。
例のシーンはもう見たのでしょうか。考察待ってます。
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